MONJE


Clase: Monje

Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a las gentes del lugar. Los monjes que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y tomando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos.
Sin embargo, es poco probable que el monje conomo individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es azcanzar un estado que se encuentra más allá del reino de los mortales.
Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta disciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender semejante labor.
Dado de Golpe: d8

Habilidades claseas
Habilidades Cláseas: Las habilidades del monje (y la característica clave de cada una) son:
Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avista (Sab), Concentración (Con), DiplomacIa (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse(Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber: (arcan)(Int), Saber: (religión)(Int), Saltar(Fue) y Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (4 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int

Rasgos de clase
Los rasgos que se definen a continuación son habilidades del monje.

Competencia con Armas y Armaduras
Los monjes son competentes con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos (de hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren poder moverte sin trabas). Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimientos. Cuando visten armadura, utilizan un escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificador a la CA
Los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo). Además, obtienen un bonificador +1 a la CA en el 5º nivel, que aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10º, +3 a 15º y +4 a 20º).
Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está
desprevenido. Los bonificadores se pierden cuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una carga mediana o pesada.
Rafaga de golpes
Cuando no lleva armadura, un monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar el monje antes de su siguiente acción. Cuando un monje alcanza el 5º nivel, el penalizador se reduce a -1 y a nivel 9 desaparece por completo. Un monje debe utilizar una acción de ataque completo para impactar con una ráfaga de golpes.
En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de basón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón.
Cuando un monje alcanza el 11º nivel, su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obtiene de la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total.

Impacto sin arma
Los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. A nivel 1, un monje obtiene
Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser de cualquierquiera de sus dos puños indistintamente, o incluso de los codos, rodillas y pies. Esto implica que un monje puede realizar impactos sin arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre aplica su bonificador de Fuerza total a las tiradas de daño de todos sus impactos sin arma. Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daño letal, pero puede decidir causar en su lugar daño no letal sin que se aplique por ello ningún penalizador a la tirada de ataque. Así mismo, cuando está participando en una presa puede decidir si causa daño letal o no letal.
El impacto sin arma de un monje se considera al mismo tiempo arma manufacturada y arma natural en lo que respecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros de colmillo mágico y
arma mágica).
Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas del que haría una persona normal, como se indica en la tabla. Este daño sin arma depende de si el monje es Pequeño, Mediano o Grande.

Dote adicional
A nivel 1, un monje debe elegir
Presa mejorada o Puñetazo aturdidor como dote adicional. A 2º nivel, debe elegir entre Reflejos de combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6º nivel, debe elegir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional. Un monje no necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir esas dotes.
Evasión
A partir de 2º nivel, un monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro de salvación con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.

Movimiento rápido
A partir de nivel 3, un monje obtiene un bonificador de mejora a su velocidad, tal como se muestra en la tabla. Un monje que vista armadura (aunque sea ligera) o lleve una carga intermedia o pesada perderá esta velocidad adicional.

Mente en calma
Al alcanzar el nivel 3, un monje gana un bonificador +2 en sus TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento, pues su meditación y entrenamiento le permiten oponer mayor
resistencia a los ataques enajenadores.
Impacto KI
Al alcanzar el 4º nivel, el ataque sin arma del monje se ve potenciado con el ki. sus ataques sin armas son considerados como armas mágicas a efectos de causar daño a criaturas con reducción de daño. El impacto ki mejora con el nivel del monje. A 10º nivel, sus impactos sin armas se consideran también armas legales a efectos de infligir daño a criaturas con reducción del daño. A nivel 16, sus impactos sin arma son considerados armas adamantinas a efectos de causar daño a criaturas con reducción del daño y para superar la
dureza.
Caida ralentizada
Al alcanzar el nivel 4 y superiores, los monjes pueden aprovechar las paredes que tengan a su alcance para ralentizar sus caídas, sufriendo daño como si la caída en cuestión tuviera 20 pies menos de los que tiene en realidad. La aptitud del monje para ralentizar las caídas (es decir, reducir la altura efectiva de las caídas cuando se encuentra cerca de una pared) mejora nivel a nivel hasta que, al alcanzar el 20º, el personaje puede valerse de los muros próximos para ralentizar su caída y caer desde cualquier altura sin sufrir daño alguno.

Pureza corporal
Al alcanzar el 5º nivel, un monje adquiere el control de su sistema inmunológico; por tanto, su organismo se inmuniza contra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza mágica, como la putridez de momia o la licantropía.

Plenitud corporal
Al alcanzar el 7º nivel, un monje puede curar sus propias heridas. Esta aptitud le permite recuperar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curativo entre varios usos.

Evasión mejorada
Al alcanzar el 9º nivel, la aptitud de evasión del monje mejora. Seguirá sin sufrir daño cuando tenga éxito en un TS contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.

Cuerpo adamantino
Al alcanzar el 11º nivel, un monje posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de
venenos.
Paso abundante
Al alcanzar el 12º nivel, un monje puede deslizarse mágicamente entre espacios, como al utilizar el conjuro puerta dimensional, una vez al día. Su nivel de lanzador para este efecto es la mitad de su nivel de monje (redondeando a la baja).

Alma adamantina
A 13º nivel, un monje adquiere una
resistencia a conjuros equivalente a su nivel de experiencia + 10. Para poder afectarlo con un sortilegio, el lanzador debe igualar o superar la RC del monje con una prueba de nivel de lanzador (1d20 + el nivel del lanzador).
Palma temblorosa
A partir del 15º nivel, un monje puede crear dentro del cuerpo de otra criatura unas vibraciones que, de así quererlo el monje, pueden resultar letales. El monje puede utilizar esta aptitud una vez a la semana y debe anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. Constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes críticos son inmunes a este ataque. En los demás casos, si el monje logra impactar y la víctima sufre daño a consecuencia del golpe, se considerará que el ataque de palma temblorosa ha tenido éxito. A partir de ese momento y hasta haber pasado un día por nivel del monje, este podrá intentar matar a la víctima cuando lo desee. Para realizar este intento, el monje sólo tiene que desear que el objetivo muera (una acción gratuita), y salvo que este supere un TS de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + el modificador de Sabiduría del monje) morirá. Si pasa este tiro, la víctima dejará de estar amenazada por ese ataque de palma temblorosa, pero nada impedirá que resulte afectado por un ataque posterior.

Cuerpo eterno
A partir del nivel 17, el monje ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágico (sin embargo, no se librará de los penalizadores que sufriera de antemano). El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.
Lengua del sol y la luna (Ex): los monjes de nivel 17 o superior pueden hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacio
A partir de nivel 19, un monje puede adoptar cada día el estado etéreo durante un asalto por nivel del monje que posea (como el efecto del conjuro etereidad). El personaje podrá volverse etéreo varias veces a lo largo del día, siempre y cuando la cantidad total de asaltos que pase en esa forma no exceda su nivel de monje.

Yo perfecto
Al alcanzar el nivel 20, el monje habrá armonizado de tal manera su cuerpo con sus habilidades y aptitudes cuasimágicas que se convertirá en una criatura mágica. A partir de entonces se le considerará un ajeno (una criatura de otros planos) y no un humanoide en lo referente a conjuros y efectos mágicos. Por ejemplo, hechizar persona ya no le afecta. Además, el monje gana una reducción de daño de 10/magia; es decir, que ignorará (regenerará instantáneamente) los primeros 10 puntos de daño de todo ataque realizado por un arma no mágica o por un ataque natural realizado por una criatura que no tenga reducción del daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje sí puede ser devuelto de entre los muertos como si fuese un miembro de su anterior tipo de criatura.

BARBARO


El Bárbaro es un gran combatiente de primera línea, de hecho no hay nadie que pueda igualar su resistencia en combate. Esta resistencia se ve incrementada con la aptitud de furia del Bárbaro que es lo mas característico de esta clase, pudiendo hacer trizas a sus enemigos en un corto espacio de tiempo. También son buenos batidores gracias a sus habilidades, su velocidad y su sentido de las trampas.
Atributos
La Fuerza y la Constitución son claves en esta clase. La primera porque le permite acabar con sus enemigos aun mas rápido y la segunda porque le ayuda a tener mas resistencia y a alargar mas tiempo su aptitud de furia. La Sabiduría y la Destreza son mas secundarias y pueden ser de utilidad para las habilidades cláseas.

Razas
Los Bárbaros Humanos suelen proceder de las zonas que hacen frontera con la civilización. Los Bárbaros Semiorcos viven en tribus de orcos o Humanos antes de dirigirse a tierras civilizadas. Los Bárbaros Enanos son muy infrecuentes y suelen proceder de imperios enanos que han caído en la barbarie como consecuencia de constantes guerras contra trasgoides. Los Bárbaros de otras razas son aun menos frecuentes. No obstante, entre los Humanoides brutales suele haber mas Bárbaros que Guerreros. Ejemplo de ello son los orcos y los ogros.

Alineamiento
Los Bárbaros nunca pueden ser legales. Pueden ser honorables, pero también son salvajes. La furia es su principal aptitud y esto es algo que un corazón legal no puede albergar.

Habilidades Cláseas
Las habilidades cláseas de un Bárbaro son: Artesanía, Escuchar, Intimidar, Montar, Nadar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar.
Un Bárbaro obtiene 4 habilidades + modificador de inteligencia por nivel

Habilidades de Clase
Competencia con armas y armaduras
El Bárbaro es competente con todas las Armas sencillas y Marciales, con la Armadura ligera, la Armadura intermedia y los Escudos, excepto los escudos paveses.

Analfabetismo
Los Bárbaros son los únicos personajes que no saben leer ni escribir automáticamente. Debe emplear dos puntos de habilidad para poder leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Si un Bárbaro obtiene un nivel de otra clase deja de ser analfabeto, pero si ocurre lo contrario el personaje en cuestión no se vuelve analfabeto.

Movimiento rápido
La velocidad de los Bárbaros es de 10 pies superior a los demás miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con Armadura ligera o Armadura intermedia, y no lleven un carga pesada.

Furia
Con esta aptitud el Bárbaro obtiene una fuerza y resistencia asombrosas, pero se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El Bárbaro obtiene temporalmente un bonificador de +4 a la Fuerza y a la Constitución, un bonificador de +2 de moral a las TS de Voluntad, pero sufre un penalizador de -2 a la CA. La mejora de la Constitución incrementa los puntos de golpe del Bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la característica vuelve a ser normal. Mientras usa esta aptitud, un Bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (Excepto Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro(como una varita), o finalización de conjuro(como un rollo de pergamino) para funcionar.

Esquiva asombrosa
A segundo nivel, el Bárbaro reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirian normalmente. Por esto retiene su bonificador de Destreza a la CA, incluso al ser pillado desprevenido o ser atacado por un enemigo invisible. Si queda inmovilizado perderá su bonificador de Destreza a la CA. Si ya poseía tu personaje esquiva asombrosa por una clase anterior ( Por ejemplo Pícaro) obtienes automáticamente esquiva asombrosa mejorada.

Sentido de las trampas
A tercer nivel, un Bárbaro obtiene un bonificador de + 1 a los TS de Reflejos para evitar las trampas, y un bonificador de + 1 de esquiva a la CA contra ataques de ellas. Estos bonificadores aumentan cada 3 niveles hasta un + 6 a nivel dieciocho. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

Esquiva asombrosa mejorada
A partir de quinto nivel, un Bárbaro no puede ser flanqueado. Este impide que el Bárbaro reciba ataques furtivos de un pícaro a no ser que éste tenga cuatro niveles de pícaro mas que los niveles de Bárbaro del objetivo. Si un personaje tenía ya esquiva asombrosa, además de obtener lo mencionado anteriormente, consigue apilar los niveles de todas las clases para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.

Reducción de daño
A partir de séptimo nivel, cada vez que el Bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. A décimo nivel y cada tres niveles de Bárbaro adicionales, la reducción de daño aumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0, pero no por debajo de 0.

Furia mayor
A undécimo nivel, los bonificadores a Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante su furia aumentan a +6 y su bonificador de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

Voluntad indomable
Mientras esté enfurecido, un Bárbaro de catorceavo nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demas bonificadores, incluyendo el de las salvaciones de Voluntad que recibes durante la furia.

Furia incansable
A diecisieteavo nivel y superiores, un Bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.

Furia poderosa
A vigésimo nivel, un Bárbaro recibe un bonificador de +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

BARDO


Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías. La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza váhalo a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias le entregan "voluntariamente".
Alineamiento: Cualquiera no legal.
Dado de Golpe: D6

Habilidades Cláseas
Las habilidades cláseas del bardo (y la característica clave de cada una) son Alquimia (Int), Arte (Int), concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escudriñar (Int), Hablar un idioma (Int), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car), Escuchar (Sab) y Averiguar intenciones (Sab).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador de Int

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras
El bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con una de las siguientes: arco cortó, arco cortó compuesto, arco largo, arco largo compuesto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura podrán sufrir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (la mayoría lo poseen).

Conjuros
Los bardos pueden lanzar conjuros arcanos de la lista de conjuros de bardo. Pueden ejecutarlos sin necesidad de memorizarlos previamente ni de tenerlos escritos en un libro de conjuros. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo
Como los otros lanzadores de conjuros, un bardo puede emitir sólo un cierto número de hechizos de cada nivel de hechizo por día. Los bardos reciben conjuros adicionales por tener un Carisma elevado. Cuando la tabla de bardo marca 0 hechizos por día, el gana solo los hechizos bonus por día a los que tendrían derecho por su bonificador de carisma.
La selección de hechizos del bardo es extremadamente limitada. Un bardo empieza conociendo 4 hechizos nivel 0 de su elección. Por nuevos niveles de bardo, gana uno o más nuevos hechizos como indica la tabla. A diferencia de los hechizos por día, el número de hechizos conocidos por el bardo no es afectado por el carisma.
Al llegar a nivel 5, y cada 3 niveles siguientes (8vo, 11vo, y sigue), un bardo puede elegir aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que ya sabia. En efecto, el bardo pierde un viejo hechizo en cambio de aprender uno nuevo. El nuevo hechizo debe ser del mismo nivel que el viejo hechizo, y el hechizo cambiado debe ser 2 niveles menor al máximo nivel de conjuro lanzable por el hechizo. El bardo puede cambiar un solo hechizo en cualquier nivel, y debe elegir si desea o no cambiar el hechizo a la vez que él gana nuevos hechizos por nivel.

Conocimiento de Bardo
Los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo (con un bonificador equivalente a su nivel + su modificador de Inteligencia) para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención. (Si el bardo tiene 5 o mas rangos en saber ( historia ), gana +2 en el intento )Tal prueba no revelará los poderes de un objeto, pero sí puede dar pistas acerca de su función general. El bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta Prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio.

Música de Bardo
Una vez por día por nivel de bardo, un bardo puede usar sus canciones o poemas para producir efectos en los que lo rodean ( incluyéndolo).Dependiendo del valor de los rangos que posea en la habilidad Interpretar, podrá inspirar coraje en sus aliados, cantar una "contraoda" que proteja a quien le rodee de magia basada en el sonido, fascinar a una criatura, lanzar una sugestión mágica sobre una víctima fascinada, ayudar a los demás para que utilicen mejor sus habilidades o infundir grandeza. Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría de música de bardo, pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Igual que sucede cuando se lanza un conjuro poseedor de un componente verbal, un bardo Ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar con su música mágica; los intentos fallidos seguirán contando en lo que se refiere al límite diario de esta aptitud.

Contraoda
Todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no así conjuros que simplemente tengan componente verbal). Al igual que sucede con infundir valor, el bardo podrá cantar, interpretar o recitar la contraoda a la vez que realiza otras aciones mundanas, pero será incapaz de llevar a cabo acciones mágicas al mismo tiempo. Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar. Toda criatura situada a 30 pies o menos del bardo (incluido el propio bardo) que pueda resultar afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del habla (como explosión de sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tiro de salvación habitual (siempre que, una vez realizado el tiro, el resultado de la citada prueba sea mejor). El bardo puede mantener este efecto durante 10 asaltos. La contraoda es una aptitud sobrenatural.

Fascinar
Un bardo con 3 o mas rangos en Interpretar puede usar su musica o poemas en uno o mas criaturas para hacer que una criatura quede fascinada con él. La criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse más allá de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. El bardo realizará una prueba de Interpretar y la víctima podrá anular el efecto mediante un tiro de salvación de Voluntad igual o superior al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el tiro de salvación resulta exitoso, el bardo no podrá volver a fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción durante 1 asalto por nivel de experiencia que posea el bardo. Mientras la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en sus pruebas de Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima) permitirá que la criatura pueda realizar otro tiro de salvación contra el resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil, romperá automáticamente el efecto. Al fascinar a una criatura (o intentarlo), el bardo deberá concentrarse, igual que si estuviera lanzando o manteniendo un conjuro. Fascinar es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.

Inspirar coraje
Todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto o su poesía para inspirar coraje a sus aliados, fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, un aliado debe oír la canción del bardo durante un asalto completo. El efecto perdurará mientras el bardo siga cantando y no cesará hasta 5 asaltos después de que termine de hacerlo (o 5 después de que el aliado deje de oírlo). Mientras esté cantando, el bardo no podrá combatir y será incapaz de lanzar conjuros o activar objetos mágicos que requieran la finalización de un conjuro (como los rollos de pergamino) o la pronunciación de una palabra mágica (como las varitas). Los aliados afectados recibirán un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvación contra efectos de hechizar y miedo y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño. Infundir valor es una aptitud sobrenatural enajenadora.

Inspirar Competencia
Un bardo de nivel 3 o mayor con 6 o más rangos en Interpretar puede usar su música o poesía para ayudar a un aliado en tener éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de ver y oír al bardo, y no debe encontrarse a más de 30 pies de éste; además, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse de su música mágica para ensalzar el espíritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede determinar qué usos de esta aptitud son inverosímiles (una idea que cae por su propio peso es la de cantar para que un pícaro se mueva mejor en silencio). El bardo puede mantener el efecto durante dos minutos (tiempo suficiente para que su aliado pueda "elegir 20").Infundir gran aptitud es una aptitud sobrenatural enajenadora.

Sugestión
Un bardo de nivel 6 o mayor con 9 rangos en Interpretarpuede lanzar una sugestión (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (ver más arriba). La sugestión no se tiene en cuenta a la hora de calcular el límite de veces que el personaje puede utilizar la música de bardo cada día (una vez diaria por nivel), pero la fascinación sí se ve limitada de esa forma. Un tiro de salvación de Voluntad (CD +½ de nivel de bardo + el modificador de Carisma del bardo) anulará el efecto. Sugestión es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.

Inspirar Grandeza
Todo bardo con 12 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir grandeza en otra criatura, concediéndole una mayor capacidad para la lucha. El bardo podrá afectar con esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9º. Para infundir grandeza, el bardo debe cantar, y la criatura, que no puede estar más allá de 30 pies, debe escucharle durante un asalto completo (igual que con infundir valor). Una criatura a la que se infunda grandeza ganará temporalmente Dados de Golpe y bonificadores al ataque y los tiros de salvación, aunque sólo los conservará mientras siga oyendo cantar al bardo o hasta haber transcurrido 5 asaltos desde que dejara de oírlo (todos estos bonos son bonificadores de capacidad). El objetivo del conjuro ganará las siguientes ventajas:
+2 Dados de Golpe (2d10 que le concederán puntos de golpe temporales) Bonificador +2 de capacidad a los ataques Bonificador +1 de capacidad a los tiros de salvación de Fortaleza
Aplica el modificador de Constitución del objetivo (en caso de haberlo) a cada Dado de Golpe. Estos Dados de Golpe adicionales contarán como DG normales a la hora de determinar efectos como el del conjuro de dormir. Infundir grandeza es una aptitud de encantamiento, sortílega y enajenadora

Canción de libertad
Un bardo de nivel 12 o mayor con 15 o mas rangos en Interpretar puede usar musica o poesía para crear un efecto equivalente a un Hechizo de Romper encantameinto (break enchantment spell ). Usar esta habilidad requiere un minuto interrumpido de concentraciónmusical, y esta función afecta a un solo blanco en un rango de 30ft. Un bardo puede usar la Canción de libertad en el mismo.

Inspirar Heroísmo
Un bardo de nivel 15 o mayor con 18 rangos o mas en Interpretar puede usar música o poesía para inspirar tremendo heroísmo en el mismo o un aliado en un radio de 30ft. Por cada 3 niveles de bardo el que superen el nivel 15 el podrá inspirar a una criatura adicional. Una criatura que ha sido inspirada gana un bonificado moral de +4 a tus tiros de salvación. Y +4 de bonificador de CA de esquiva. El efecto dura el tiempo que se aya escuchado el canto y otras 5 rondas posteriores.

Sugestión en Masa
Esta habilidad es como sugestión excepto que el bardo de nivel 18 o mas con 21 rangos en Interpretar o maspuede hacer la Sugestión simultáneamente a cualquier numero de criaturas que estén fascinadas. Sugestión en Masa es un encantamiento ( compulsión ), afecta la mente, la habilidad depende del lenguaje.

CLERIGO



Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.
Alineamiento: Al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos.
Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas
Las habilidades cláseas del clérigo (y la característica clave de cada una) son Artesanía(nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int) y Sanar (Sab).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

Rasgos de Clase
A continuación se detallan los rasgos del Clérigo.

Competencia con armas y armaduras
Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.

Conjuros
Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cda día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros. Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios.

Deidad, dominios y conjuros de dominio
Elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él. Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.

Lanzamiento espontaneo
Los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva. Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa). Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes. Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales
Ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y dIscriptores" de la descripción de cada conjuro.

Expulsar o reprender muertos vivientes
Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.
Un clérigo sólo puede intentar expulsar o reprender (expulsión o reprensión respectivamente) a muertos vivientes tantas veces al día como el equivalente a multiplicar por tres su modificador de Carisma.

Expulsión incrementada
Los clérigos tienen opción de escoger Expulsión incrementada como dote, con ella podrán utilizar tal aptitud cuatro veces más al día de las que normalmente les están permitidas. También pueden adquirir la dote varias veces, con lo que obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez.

DRUIDA


La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.
Aventuras
Los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre animales y plantas con los que no estén familiarizados, pero también para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que, normalmente, hay más arboledas o montañas ignotas que personas. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando éstas invaden su territorio.

Peculiariades
Los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experincia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales. Las armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionales, limitándose a los objetos indicados en "Competencias con armas y armaduras", más adelante. Aunque nada impide a un druida aprender a llevar una armadura completa, ponérela violaría su juramento y le haría perder sus poderes druídicos. Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque éste es un obstáculo par la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar. Los duidas cuya organización suele pasar inadvertida a ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los duirdas sólo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia. Nominalmente, todos los duirdaqs forman parte de la sociedad druídica;aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo, todos los duirdas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, al igual que las auténticas criaturas salvajes, hay veces que los druidas compiten entre sí o se atacan los unos a los otros. Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen conllevar una justa recompensa. Así mismo, los druidas de baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores, dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio. Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, shata las ciudades grandes que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pequeños y salvajes refugios donde los druidas viven, y que proegen ferozmente. En las cercanías de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrar la soledad que necesitan.

Razas
Los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sean druidas. Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad druídica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los duirdas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos.

Alineamiento
Para mantenerse en armonía con la indiferncia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento (caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia. dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutralmaligno, por ejemplo) y seguir formando parte de la tradición druídica.

Religión
Los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y obtienen su poder mágico a partir d las fuerzas de ésta o de una deidad de la naturaleza. Suelen perseguir más una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza que una devoción hacia una entidad divina. Aun así, algunos de ellos adoran (o al menos respetan) a Obad-Hai, dios de la naturaleza, o a Ehlonna, diosa de los bosques.

Otras clases
Los druidas comparten con los exploradores y con muchos bárbaros su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devoción que los paladines tienen por los ideales abstractos antes que por el "mundo real", no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pícaros y consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable. No obtante, los druidas aceptan, ante todo, la diversidad y apenas se sienten ofendidos por los demás, ni siquiera por los que son muy distintos a ellos.

Papel en el juego
El druida disfruta de una versatilidad extraordinaria. Aunque carece de la abundancia de poder curativo del clérigo, lo compensa con poder ofensivo adicional, gracias a su selección de conjuros y a su aptitud de forma salvaje. Un druida apoyado por otro curador secundario (como un paladín) puede demostrar ser extremadamente valioso para un grupo de aventureros. Además, su compañero animal proporciona un valioso apoyo adicional en combate.

Alineamiento:Neutral-Bueno, Legal-Neutral, Neutral, Caótico-Neutral o NeutralMaligno.
Dado de golpe (puntos de vida): d8 (un dado de 8 caras)
Habilidades Cláseas: Artesanía(Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber:(naturaleza)(Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car)
Ptos. de habilidad (nivel 1): (4 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int
Bonus por clase: +2 a Saber (naturaleza) y Supervivencia
Competencia con armas: Bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También es compentente con los ataques naturales (impacto sin armas, garra, mordisco, etc.) de cualquier forma salvaje que asuman.
competencia con armaduras: Armaduras ligeras y medias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que sólo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la de piel (puede llevar una de madera que haya sido alterada por el conjuro de madera férrea para que funcione como si fuera acero). También son competentes con escudos (salvo los paveses, o tower shields), pero sólo pueden usar los de madera.Un druida que lleve armadura o un escudo prohibido no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortilegios mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24hs luedo de dejar de hacerlo.
Conjuros: Los druidas lanzan conjuros divinos (el mismo tipo disponible para clérigos, exploradores y paladines). Su alineamiento puede impedirle lanzar conjuros opuestos a su ética o moral (ver conjuros buenos, caóticos, legales y malignos). Un druida debe preparar sus conjuros disponibles con antelación. Para preparar o lanzar un conjuro, el druida, debe tener una Sabiduría de 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para los de nivel 0, Sab 11 para los de nivel uno, etc.). Las TS contra sus conjuros debe superar 10 + nivel del conjuro + modif Sab del druida. El druida lanza sus conjuros como el Clérigo, de manera espontánea. Debe elegir los conjuros del día durante su meditación.
Lanzamiento espontáneo: El druida puede canalizar la energía de un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya preparado previamente. Puede "cambiar" cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de "convocar aliado natural" del mismo nivel o inferior. Por ejemplo, un druida que tenga preparado repeler sabandijas (nivel 4) puede perderlo para poder lanzar convocar aliado neutral IV (nivel 4) sin haber tenido preparado este último.
Conjuros y alineamiento: Ningún druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo. Por ejemplo, un druida neutral-bueno no podrá ejectutar sortilegios malignos.
Idiomas adicionales:Silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Además hablan druídico, la lengua secreta de los druidas, solo conocida por ellos. Este idioma es adicional a los disponibles por raza. Los druidas tienen prohibido enseñar este idioma a quienes no son druidas. El druidico tiene su propio alfabeto.
Compañero animal (Ex):Un druida puede empezar a jugar con un compañero animal, elegido de la siguiente lista:
águila
búho
caballo (ligero o pesado)
camello
halcón
lobo
perro
perro de monta
poni
rata terrible
serpiente (víbora Pequeña o Mediana)
Tejón
Empatía salvaje (Ex): Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial diferente, mientras que los animales salvajes normalemente son malintentcionados.Para utilizar la empatía animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un máximo de 30 pies (18 metros/6 casilleros) el uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a presonas, es posible que requiera más o menos tiempo.
Un druida también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el druida recibe un penalizador de -4 a la prueba.
Zancada forestal (Ex):A partir de nivel 2, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a velocidad normal y sin sufrir daño o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán afectándolo normalmente.
Pisada sin rastro; a partir de nivel 3, el druida no dejará huellas cuando se mueva por entonros naturales y, por lo tanto, no podrá ser rastreado. Si lo desea puede decidir dejar un rastro.
Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): a partir del nivel 4, un druida tiene un bonificador de +4 a las TS contra aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, duendes y ninfas).
Forma salvaje (Sb):en nivel 5, el druida puede transformarse en un animal Pequeño o Mediano y volver despues a la forma humana una vez por día. Las posibles nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo "animal" según el manual de monstruos. Esta aptitud funciona como el conjuro de "polimorfía", salvo en lo que se señala aquí. El efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a su forma original. Cambiar de forma (a animal o de vuelta a humana) es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.La forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida esté familiarizado.

Inmunidad al veneno (Ex):a nivel 9 es inmune a todos los venenos.
Cuerpo eterno (Ex): a partir de nivel 15, el druida ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se lo puede envejecer mágicamente, sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya sufriera. El personaje seguirá acumulando bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando llegue su hora.

EXPLORADOR




Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase
Habilidades Cláseas: las habilidades de la clase (y la caracteríscica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar(Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio(Sab), Saber: (dungeons) (Int), Saber: (geografía)(Int), Saber: (naturalez)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales(Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int

Rasgos de Clase
A continuación se destacan los rasgos de clase del Explorador

Competencia con armas y armaduras
Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses).

Enemigo predilecto
En el primer nivel, el explorador puede escoger un tipo de criatura de la tabla siguiente. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entrenamiento en las técnicas adecuadas para combatirlos, el explorador gana un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra las criaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.
Al alcanzar el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (10º, 15º y 20º), el explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla. Además, en cada una de esas ocasiones el bonificador que posea contra un único tipo de enemigo predilecto (incluido el que acaba de elegir, si así lo desea) se incrementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5º nivel tiene dos enemigos predilectos; contra uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de daño y contra el otro tiene un +2. A nivel 10º tiene tres enemigos predilectos y obtiene un bonificador +2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres enemigos predilectos.. Así, los bonificadores podrían ser +4, +4, +2 ó +6, +2, +2.
Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigos predilectos, también debe elegir un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla. Si una criatura específica cae dentro de más de una categoría de enemigo predilecto (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos legales), los bonificadores del explorador no se apilan, sino que se limita a utilizar el bonificador mayor.

Rastrear
Los exploradores ganan Rastrear como dote adicional.

Empatía salvaje
n explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.
Para utilizar empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, ingluenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo.
Un explorador también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba.

Estilo de combate
A2º nivel, un explorador debe elegir qué estilo de combate desea seguir de entre dos opciones: tiro con arco o combate con dos armas. Esta elección afecta a los rasgos de la clase del personaje, pero no restringe su selección de dotes o aptitudes especiales de modo alguno.
Si el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Disparo rápido, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de ésta.
Si elige combate con dos armas, se considera que posee la dote Combate con dos armas, incluso si no reúne los prerrequisitos de ésta.
Los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando éste lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate si lleva armadura intermedia o pesada.

Aguante
Un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.

Compañero animal
A 4º nivel, un explorador obtiene un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, puedes añadir las siguientes criaturas a la lista: calamar, marsopa y tiburón mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al explorador en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no puede acompañar al explorador en aventuras terrestres y no debería ser elegido por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepcionales). En la mayoría de los casos, el compañero animal actúa como una montura, centinela, batidor o animal de caza más que como protector.
Esta aptitud funciona como la aptitud de druida del mismo nombre, salvo en que el nivel efectivo de druida del explorador es la mitad de su nivel de explorador. Por ejemplo, el compañero animal de un explorador de 4º nivel sería el equivalente al compañero animal de un druida de 2º nivel. Un explorador puede elegir una lista alternativa de compañeros animales tal y como pueden hacer los druidas, aunque de nuevo su nivel efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador. Así, debe ser al menos un explorador de 8º nivel para elegir de la lista de druida de compañeros animales para 4º nivel y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de druida se verá reducido en 3, hasta nivel 1 como les sucede a los druidas, un explorador no puede elegir un animal alternativo si su elección reduciría su nivel efectivo de druida por debajo de 1.

Conjuros
A partir del nivel 4, el explorador adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo disponible para clérigo, druida y paladín), elegidos de la lista de conjuros del explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.
Para preparar o lanzar un conjuro, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc.). La Clase de Dificultad de las salvaciones contra los conjuros de explorador es 10 + el nivel del conjuro + el nivel de modificador de Sabiduría del explorador.
Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta en Sabiduría. Cuando la tabla indica que el explorador obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un explorador de 4º nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, el explorador no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.
Un explorador prepara y lanza los conjuros del mismo modo en que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.
Hasta nivel 3, el explorador no tiene nivel de lanzador y a partir de nivel 4, su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de explorador.

Estilo de combate mejorado
A 6º nivel, las capacidades de un explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran. Si eligió tiro con arco a 2º nivel, se considera que posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella.
Si el explorador eligió combate con dos armas a 2º nivel, se considera que tiene la dote Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.
Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o pesada.

Zancada forestal
A partir de 7º nivel, el explorador podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir daños o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del explorador.

Rastreador veloz
Comenzando a 8º nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras esté siguiendo rastros sin sufrir el penalizador -5 normal. Solamente recibe un penalizador -10 (en lugar del -20 normal) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Evasión
A 9º, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. El explorador no sufre daño alguno cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna. Un explorador indefenso (paralizado o inconsciente, por ejemplo) no obtiene el beneficio de evasión.

Maestria en el estilo de combate
A 11º nivel, las habilidades del explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran de nuevo. Si eligió tiro con arco a 2º nivel, se considera que posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella.
Si el explorador eligió combate con dos armas a 2º nivel, se considera que tiene la dote Combate con dos armas mayor, aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.
Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva una armadura intermedia o pesada.

Camuflaje
Un explorador de nivel 13º o superior puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno no proporciona cobertura ni ocultación.

Esconderse a simple vista
Mientras esté en algún tipo de terreno natural, un explorador de nivel 17 o superior puede utilizar la habilidad de Esconderse incluso mientras esté siendo observado.

GUERRERO


Papel en el juego en la mayoría de los grupos de aventureros el guerrero actúa como combatiente de cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de la batalla mientras sus compañeros le apoyan con conjuros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia puede ser realmente mortíferos, aunque sin otro apoyo para el cuerpo a cuerpo, pueden, encontrarse en primera linea de de combate con mas frecuencia de la que quisieran.
Habilidades:
La Fuerza es particularmente importante para los guerreros porque mejora sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. La Constutucion también es importante, pues les concede una cantidad mayor de puntos de golpe que necesitarán en sus numerosas batallas. La destreza será de gran utilidad para los guerreros que deseen ser buenos arqueros o tener acceso a ciertas dotes orientadas a esa característica; sin embargo, las pesadas armaduras que suelen vestir reducen las ventajas de poseer una Destreza elevada.

Razas
Los mejores guerreros los hacen las razas Semiorco y Enano por su elevada Fuerza y Constitución respectivamente. Los guerreros humanos suelen ser veteranos pertenecientes a algún tipo de servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos suelen ser miembros de grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga, pero su reducida constitución los hace malos guerreros normalmente. Los guerreros gnomos y medianos no valen para nada.

Alineamiento
Los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento, o al menos eso dice la teoria, puedes escoger el alineamiento que quieras, pero ten en cuenta las limitaciones de un guerrero, normalmente los personajes malignos suelen tenre algun tipo de habilidad de subterfugio o mágica. Un guerrero maligno en problemas por una mala acción probablemente tenga muchos mas problemas para desaparecer y quitarse de en medio. Los guerreros buenos pueden ser similares al Paladin pero desde luego mas efectivos cuerpo a cuerpo y menos efectivos a la hora de las relaciones humanas, mientras que un guerrero maligno suele ser un matón o villano conocido.

Habilidades de clase
Un guerrero, a pesar de ser el personaje mas básico de este juego, es uno de los mas personalizables, es mas, casi cualquier clase hace buena multiclase con guerrero, su gran cantidad de dotes a elegir, en calidad y cantidad, vida, y salvaciones, lo hacen excelente a la hora de crear tu propia clase.
Un guerrero Bárbaro siempre es buena opción, puedes hacer un guerrero arquero, o un guerrero cuerpo a cuerpo, un guerrero rápido, lento, fuerte, diestro, casi cualquier cosa. Lo único que tienes que probar entre puntuaciones de característica y dotes.

Competencia con Armas y Armaduras
Los guerreros son competentes con todas las armas marciales y sencillas, todas las armaduras (pesadas, medias y ligeras) y todos los escudos incluidos los paveses. Estas competencias no les dan habilidad para vestir armaduras especificas para las que se necesita dote por ejemplo.

Dotes adicionales
Un guerrero ademas de las dotes de los niveles múltiplos de 3, tiene una dote en 1º, 2º y cada dos niveles a partir de este, estas dotes vienen perfectamente marcadas en el Manual del jugador 3.5 en el Manual del jugador II y en cualquier otro manual de la versión 3.5 que ponga que cierta dote se puede elegir como dote adicional de guerrero.
Las dotes de los niveles de los niveles múltiplos de 3 se pueden elegir entre cualquiera de las dotes que hay. De todas formas en ambos casos el guerrero necesita cumplir los requisitos (en caso de haberlos) para elegir cierta dote.