DRUIDA


La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.
Aventuras
Los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre animales y plantas con los que no estén familiarizados, pero también para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que, normalmente, hay más arboledas o montañas ignotas que personas. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando éstas invaden su territorio.

Peculiariades
Los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experincia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales. Las armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionales, limitándose a los objetos indicados en "Competencias con armas y armaduras", más adelante. Aunque nada impide a un druida aprender a llevar una armadura completa, ponérela violaría su juramento y le haría perder sus poderes druídicos. Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque éste es un obstáculo par la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar. Los duidas cuya organización suele pasar inadvertida a ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los duirdas sólo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia. Nominalmente, todos los duirdaqs forman parte de la sociedad druídica;aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo, todos los duirdas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, al igual que las auténticas criaturas salvajes, hay veces que los druidas compiten entre sí o se atacan los unos a los otros. Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen conllevar una justa recompensa. Así mismo, los druidas de baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores, dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio. Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, shata las ciudades grandes que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pequeños y salvajes refugios donde los druidas viven, y que proegen ferozmente. En las cercanías de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrar la soledad que necesitan.

Razas
Los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sean druidas. Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad druídica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los duirdas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos.

Alineamiento
Para mantenerse en armonía con la indiferncia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento (caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia. dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutralmaligno, por ejemplo) y seguir formando parte de la tradición druídica.

Religión
Los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y obtienen su poder mágico a partir d las fuerzas de ésta o de una deidad de la naturaleza. Suelen perseguir más una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza que una devoción hacia una entidad divina. Aun así, algunos de ellos adoran (o al menos respetan) a Obad-Hai, dios de la naturaleza, o a Ehlonna, diosa de los bosques.

Otras clases
Los druidas comparten con los exploradores y con muchos bárbaros su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devoción que los paladines tienen por los ideales abstractos antes que por el "mundo real", no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pícaros y consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable. No obtante, los druidas aceptan, ante todo, la diversidad y apenas se sienten ofendidos por los demás, ni siquiera por los que son muy distintos a ellos.

Papel en el juego
El druida disfruta de una versatilidad extraordinaria. Aunque carece de la abundancia de poder curativo del clérigo, lo compensa con poder ofensivo adicional, gracias a su selección de conjuros y a su aptitud de forma salvaje. Un druida apoyado por otro curador secundario (como un paladín) puede demostrar ser extremadamente valioso para un grupo de aventureros. Además, su compañero animal proporciona un valioso apoyo adicional en combate.

Alineamiento:Neutral-Bueno, Legal-Neutral, Neutral, Caótico-Neutral o NeutralMaligno.
Dado de golpe (puntos de vida): d8 (un dado de 8 caras)
Habilidades Cláseas: Artesanía(Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber:(naturaleza)(Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car)
Ptos. de habilidad (nivel 1): (4 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int
Bonus por clase: +2 a Saber (naturaleza) y Supervivencia
Competencia con armas: Bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También es compentente con los ataques naturales (impacto sin armas, garra, mordisco, etc.) de cualquier forma salvaje que asuman.
competencia con armaduras: Armaduras ligeras y medias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que sólo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la de piel (puede llevar una de madera que haya sido alterada por el conjuro de madera férrea para que funcione como si fuera acero). También son competentes con escudos (salvo los paveses, o tower shields), pero sólo pueden usar los de madera.Un druida que lleve armadura o un escudo prohibido no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortilegios mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24hs luedo de dejar de hacerlo.
Conjuros: Los druidas lanzan conjuros divinos (el mismo tipo disponible para clérigos, exploradores y paladines). Su alineamiento puede impedirle lanzar conjuros opuestos a su ética o moral (ver conjuros buenos, caóticos, legales y malignos). Un druida debe preparar sus conjuros disponibles con antelación. Para preparar o lanzar un conjuro, el druida, debe tener una Sabiduría de 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para los de nivel 0, Sab 11 para los de nivel uno, etc.). Las TS contra sus conjuros debe superar 10 + nivel del conjuro + modif Sab del druida. El druida lanza sus conjuros como el Clérigo, de manera espontánea. Debe elegir los conjuros del día durante su meditación.
Lanzamiento espontáneo: El druida puede canalizar la energía de un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya preparado previamente. Puede "cambiar" cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de "convocar aliado natural" del mismo nivel o inferior. Por ejemplo, un druida que tenga preparado repeler sabandijas (nivel 4) puede perderlo para poder lanzar convocar aliado neutral IV (nivel 4) sin haber tenido preparado este último.
Conjuros y alineamiento: Ningún druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo. Por ejemplo, un druida neutral-bueno no podrá ejectutar sortilegios malignos.
Idiomas adicionales:Silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Además hablan druídico, la lengua secreta de los druidas, solo conocida por ellos. Este idioma es adicional a los disponibles por raza. Los druidas tienen prohibido enseñar este idioma a quienes no son druidas. El druidico tiene su propio alfabeto.
Compañero animal (Ex):Un druida puede empezar a jugar con un compañero animal, elegido de la siguiente lista:
águila
búho
caballo (ligero o pesado)
camello
halcón
lobo
perro
perro de monta
poni
rata terrible
serpiente (víbora Pequeña o Mediana)
Tejón
Empatía salvaje (Ex): Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial diferente, mientras que los animales salvajes normalemente son malintentcionados.Para utilizar la empatía animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un máximo de 30 pies (18 metros/6 casilleros) el uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a presonas, es posible que requiera más o menos tiempo.
Un druida también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el druida recibe un penalizador de -4 a la prueba.
Zancada forestal (Ex):A partir de nivel 2, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a velocidad normal y sin sufrir daño o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán afectándolo normalmente.
Pisada sin rastro; a partir de nivel 3, el druida no dejará huellas cuando se mueva por entonros naturales y, por lo tanto, no podrá ser rastreado. Si lo desea puede decidir dejar un rastro.
Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): a partir del nivel 4, un druida tiene un bonificador de +4 a las TS contra aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, duendes y ninfas).
Forma salvaje (Sb):en nivel 5, el druida puede transformarse en un animal Pequeño o Mediano y volver despues a la forma humana una vez por día. Las posibles nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo "animal" según el manual de monstruos. Esta aptitud funciona como el conjuro de "polimorfía", salvo en lo que se señala aquí. El efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a su forma original. Cambiar de forma (a animal o de vuelta a humana) es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.La forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida esté familiarizado.

Inmunidad al veneno (Ex):a nivel 9 es inmune a todos los venenos.
Cuerpo eterno (Ex): a partir de nivel 15, el druida ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se lo puede envejecer mágicamente, sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya sufriera. El personaje seguirá acumulando bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando llegue su hora.